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率土之滨游戏体验之七 – 游戏设计态度

 

系列文章前面的篇章 –

  1. 率土之滨游戏体验之一 – SLG前期体验
  2. 率土之滨游戏体验之二 – 回合制游戏需要多少回合
  3. 率土之滨游戏体验之三 – 分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影响
  4. 率土之滨游戏体验之四 – 棋盘游戏、战争迷雾及其变种
  5. 率土之滨游戏体验之五 – 如何在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构
  6. 率土之滨游戏体验之六 – 武将数值体系

在若干个卡牌与SLG混合的变种策略手游中,《率土之滨》是我目前唯一玩的时间超过3个月的游戏。

这款游戏,坦白的说,对非核心玩家有各种不友好,数值和策略对绝大部分玩家来说也是难以掌握甚至入门。

但是,作为一个游戏策划,真正被吸引的是《率土之滨》所表达出来的游戏设计态度——如何实现一款手游,既以营收为目的,同时又有很高的自由度让玩家把控自身乃至整个服务器的游戏进程。

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  • Survival——生存

一个玩家最基本的诉求。

为了实现这样的目的,游戏场景需要足够广阔。就是我们常说的“地大物博”。

在中国古代,胡、羌、匈奴、突厥、吐蕃、南蛮、鲜卑、契丹等等外族,无一没有过试图席卷中原。因为他们地处偏僻,资源稀少,天气恶劣,经济和科技水平都大幅落后于中原地区。

然而,是否要侵略和掠夺,更大程度取决于当权者(除非闹自然灾害什么的日子没法过了)。再恶劣的条件,当权者依然可以享用(相对)最好的生活环境,做自己的土皇帝,并且不必担心被别人灭国。看起来这个说法十分荒谬,常言道逆水行舟不进则退,治学尚且如此,更何况治国。

不要急,我们从另外一个角度来看这个问题。

在往常的游戏中,一个玩家对其他玩家发起进攻和掠夺十分简单,动动手指就可以完成,没有时间成本,没有人力成本,没有失败的损失(只有胜利后的奖励)。参考早几年比较流行的一种玩法——资源矿——所有玩家在同一个虚拟空间内占领矿区生产。每个矿区之间不存在任何实质性的空间距离,任何其它玩家都可以像逛商店一样随意浏览所有矿区的产量和被占领情况,然后对任何自己看中的位置发起掠夺。这种模式在后来即使有所改进,也只是加入随机刷新,在玩家基数足够大的情况下,没有任何玩家能摆脱被别人掠夺的可能性,除非你是超级土豪,战力傲视全服。

由于强者对弱者发起掠夺不存在任何时间、空间成本,弱者的生存受到了极大的挑战。时间一长,弱者渐渐不再试图占领矿区,而强者也不再有弱者可以掠夺。

但是在现实社会中,偏安一隅非常容易实现。

强者向弱者发起战争需要考虑非常多的东西。首先,战争成本非常高,长途奔袭,劳民伤财;其次,掠夺偏远地区的弱者能够得到的好处非常少,本身强者已经占有最肥沃的土地,去占领弱者的贫瘠土地犹如鸡肋,食之无味;再次,出师无名,容易落人口舌,越是位高权重,越是在意别人对自己的看法,更别提还有史官这种生物存在。

当然,在游戏中,我们并不希望看到强者对弱者无法产生任何压力的局面,或者,更严谨一点的说法是——避免强者对弱者无休止的掠夺,使弱者丧失生存下去的耐心

方法有3

  1. 人/势力所能占领的土地有限——元朝就是一个很经典的例子,因为战斗力强盛而无休止的扩张,最终因为内斗和管理不善而灭国;
  2. 地图中心土地资源最好,越边缘越贫瘠——让玩家根据自身诉求去自主的划分各自势力范围,从而形成一个相对稳定的生态圈;
  3. 战争成本——征兵消耗、远距离行军等等一系列的成本,之前也提到过很多次,这里不再赘述;
  • Surprise——一个充满变化、充满未知可能的世界

这个S,需要拆成两部分来看。

PVE部分,足够数量的武将和技能,丰富的属性维度和效果类型,使每个玩家获得的体验都大相径庭,而单个玩家上个月和这个月的体验也会具有极大差别,甚至隔天获得了新的武将,就会为如何重新分配手上的资源而斤斤计算。

我们之前提到过的诸如桶池系统,就是基于这样的目的设计的。

类似的,还有其它很多诸如守军随机技能随机等这样的机制,这里就不展开了。

重点谈谈PVP部分的Surprise。

这里引用一下博弈论中的概念:先验知识后验知识

以扑克牌为例,所谓先验知识,通俗点的说法就是,有一定经验的玩家,通过对手的出牌和场面上的情况,计算出对方手上剩余的牌是什么,接下来会出什么牌。

先验知识在很多时候都是有用的,因为在一套既定的游戏规则下,必然存在一些较优甚至最优的抉择方式。尤其在人VS AI的情况下,先验知识可以说是屡试不爽。

但是在人 VS 人的情况下,先验知识变得不那么有用。举个比较典型的例子:两个人对弈象棋,一个高手,一个菜鸡,裁判在开局前告诉两个人,他们水平相当。这样的条件下很容易出现一种情况——高手想好了自己下一步棋的走法,并考虑了之后好几步对方的应对和自己的走法的变数,结果菜鸡根本不按照高手所认知的“应该这么下”的方式来而走了一招臭棋。这时高手懵逼了,所有的先验知识对于他来说都无法解释对手的行棋思路。

等到下完了,裁判告诉这个高手说跟他对弈的是个菜鸡。这时,这局对弈转就成了高水平棋手的后验知识。当他下一次跟一个未知的对手对弈时,他的先验知识不光是“对手想赢应该怎么下”,还包含了“对手下棋是否合理”,“对手大概是个彩笔”这样的内容。

再深层次一点往前推,当一局象棋中,一两步走法完全不会影响最终胜负时,棋手还可以通过故意下臭棋来干扰对手的先验知识使对方不能做出正确的应对,这个时候玩家又需要加入一层考虑——对手是不是欺骗我?而欺骗者也会想——对手知不道我欺骗他?对手是不是欺骗我,其实他知道我在欺骗他?……….

在SLG游戏中,实现玩家先验知识和后验知识不停交替补充融合的机制其实非常简单,就是信息迷雾行动拆分(大目标需要很多步行动来实现,就像获得一局象棋胜利需要几十步甚至上百步)。如何充分利用玩家之间的心理博弈需要结合游戏机制,我们就此打住。

  • Supremacy——帝王霸业

最核心玩家的最高追求实现。

这第三个S的过程与前两个S息息相关。

  • 以人为本
    • 因为战争成本大,一个人的作用对整体战局影响很小,人数才是更重要的胜利条件;
    • 就像现实战争一样,对弱者/偏远地区发起战争,更多时候不是为了资源,而是以资源换取统一,换取弱者的顺从;
  • 纵横捭阖
    • 靠嘴皮子赢得胜利的游戏不多,而我自身就亲身经历了自己所在服务器三个工会三足鼎立的情况下,A、B工会被C工会挑拨而大打出手,最终C工会渔翁得利的神奇事件;
    • 任何势力,占领越好的土地资源意味着被攻击的可能性越大,而战略性结盟,逐个击破的意义非常之大;
  • 无法重复的剧本
    • 整个游戏的套路非常简单,就像修真小说一样,人界最杰出者飞升仙界(赛季合服),仙界杰出者飞升神界(再次赛季合服),再往上就平行宇宙等等。每一段历程都重复刷新玩家的先验知识和后验知识,而对手,则永远跟自己处于相近的水平线上;
    • 每一次合服之后的对手都不同,玩家势力之间不断分解整合,从偏安一隅的小角色,到占领洛阳,霸权天下,经历都不尽相同;
  • 兵败如山倒
    • 像现实战争一样,一旦一方出现败势,玩家心态会像洪水一样土崩瓦解,无法挽救;
    • 我编不下去了。。。。。。
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率土之滨游戏体验之六 – 武将数值体系

 

这里以《率土之滨》武将的强度评估为例,有以下五个维度

  • 所属势力
  • 品质
  • 攻击距离
  • COST(统帅值——升级科技可以提升部队统帅值上限,即统帅值越高的武将使用要求越高,但也应当具有更高的强度)
  • 成长总值(攻击、防御、谋略、攻城、速度各项成长之和)

通常来说,技能并不属于纯数值的内容,对技能强度的评定需要人为的考虑,在这里不合并讨论。以《率土之滨》来说,即便我们抛开技能这个维度先不谈,仍然需要从5个维度来考量武将强度来形成多维的平衡,比如:

  • 势力→各品质数量的均衡
  • 品质→不同攻击距离的均衡
  • COST→成长总值强弱的均衡

要直观地考量这些内容,传统的方式很难以奏效,或者说效率非常低。在这里,我们使用Matlab的三维散点图来实现目的。

matlab中,scatter3这个函数最多支持5个维度,分别是x、y、z、c、s,其中,c表示color,s表示size。以下是通过统计得到的标准图形

1.jpg

接下来我们可以通过三维旋转来直观的观察不同2维、3维情况下的武将强度。由于维度太多,图片到tower里被压缩也看不清楚,不便于详细分析,仅在这里举1个最典型的列子。

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从上图中可以看到,红线往右侧区域为高成长值的武将,而越远侧的武将,攻击距离越大(攻击距离大意味着泛用性强)。

可以很轻易的看出红色椭圆和红色方框内的武将,在成长总值-攻击距离这个二维上最强。因为COST(统帅上限)这一限制对于玩家来说可以通过时间来解决,因此上述的区域内的武将基本上可以代表游戏中数值部分的最强(无技能状态)。而且很明显的,这些武将都是三国中最广为人知的名将。在实际游戏中也确实是这部分武将最强(不管是数值还是技能)。

从全局来看,不同区段的势力分布有所差异,左半部分以“汉”、“群”为主,是玩家在过渡期主要使用的武将;右半部分以“魏蜀吴”为主,玩家在后期的目标都是以各个三国名将为核心搭建不同势力的“国家队”。

整体的观察结果和游戏体验所得的几乎完全一致。

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率土之滨游戏体验之五 – 如何在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构

引子

在这里,“健康”之所以打上双引号,是因为在三国/国战/战争这样的题材中,要想有足够的玩家粘性和活跃度,玩家的游戏心里和游戏行为一定是有轻微的不健康倾向的,而这些“不健康”的玩家恰巧是形成一个“健康”的游戏生态结构所必须的

阶级

1. 虚荣心

日前读完一本书,叫做《权力野兽朱元璋》。由此书中得到一个概念——现实社会也像游戏一样,或者应该说游戏最初就是从现实社会投射而来的——官职体系不仅仅是为了中央集权/分权,更多时候是为了给人一个念想,好似爬阶梯一般,足够使劲儿,总会爬到顶。虽然高级的官职有些可能并没有什么实权,但却能极大满足人的虚荣心。尤其在打江山的阶段,那些贤士所谓的跟随明主,不外乎看谁能成就帝王霸业,立国之时自己可以封侯拜相。

换种说法:官职体系在某一个角度来看,是在利用人的虚荣心而发挥其作用。

2. 竞技类游戏中的段位/积分

回过头来看看现在市面上的各种三国题材的游戏,几乎每一款都会有官职/军衔之类的系统设计,但是效果往往都不够好。

举个例子:

A游戏中,每个官府都对应1-3个玩家,位置有限,玩家之间相互竞争,最强者为国王;

由于网络游戏的强付费设计,官职高低很容易只跟充值额度挂钩,玩家间的竞争在极短时间就会结束,不再有足够强度的刺激。

与网络游戏相比,竞技游戏中的的段位基本不会有任何权利,反而要承担更多的义务(做好不喷人的表率,对新手友好等等),但无数玩家仍然会趋之若鹜地去追求更好的段位或更高的排名,甚至衍生出大量代打之类的产业链。

原因有2

△   随机性

任何一局游戏都不存在“绝对赢”或“绝对输”这样的概念,绝大部分玩家通过自己的努力都可以将分段提升。

哪怕是达到瓶颈的玩家,也有可能因为连续几局运气好(队友强于对面/队友发挥比对面好/己方沟通协作更好)而达到自己原本难以达到的分段。

△   分量足

想象下周一早晨一帮子初中生或小学生聚在一起谈论自己周末《英雄联盟》的战果,其中一人拿出手机给同伴看自己成功冲上铂金段位的截图,其它小伙伴纷纷露出惊叹和敬畏的目光。而这个铂金段位的男生,不管他是不是依靠代打或是抱大腿上去的,他的虚荣心终归是得到了极大的满足。竞技游戏中高段位拥有如此的威慑力,不外乎其段位提升的困难——能力是一方面,时间和努力也是必不可少的。

3. 应用构思

针对上述的分析,如何在手游中调整官职系统增强玩家之间的竞争和玩家的粘性呢?

△   缩减官职层级,增加各层的人数上限

考虑到手游中单服活跃用户的数量问题,不宜设定过于精细的官职系统,并且增加每种官职的容量。

扩容最大的好处在于增加玩家在不同官职之间的流动性,官职提升也更有可能。

△   区分官职获取资格和条件

以往大家的做法是挑战成功→获取,中间仅有单场战斗一个过程,而这个过程的结局又是几乎完全可预料的。因此高阶官职对于很多普通玩家来说不存在任何念想。

挑战官职府邸NPC→获得官职可用资格;国战中的杀敌/攻城贡献→评定官职的条件。

△   定期结算

例如周结——每周同阵营玩家按照贡献排序,每个人给予该玩家有资格获取的最高级的官职,若一个官职人数上限,则往后递推。

在最后一级官职人数无上限的前提下,随着游戏进程的推进,所有玩家的官职成金字塔状螺旋上升,玩家之间官职的差距是逐步被拉开的,而底层官职的玩家数量不断减少。

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利益冲突

1. 冲突的引入

不管是游戏还是现实生活,有限的资源是产生冲突的根本条件。设想下现代社会百年后的极端情况——石油开采殆尽,太阳能满足不了所有需求——人类将为了争夺有限的煤炭、天然气,甚至未被污染的水资源而展开战争。到了这样的时候,才是不死不休的局面。

套用到游戏当中也应如此——让玩家初始拥有不受限制的中立发展空间,享受一段时间的和平和告诉发展——然后让不断膨胀的不同势力相互碰撞,此时不需要刻意引导,“仇恨”自然而然就产生了。

《攻城掠地》在这一点上算是一个比较经典的反面教材,上来直接让玩家无脑代入魏蜀吴中开打,这样的方式除了一些极端好战的玩家,大部分人应该并不会喜欢。

2. 资源地域化

不同的领地产出的资源有所差异,能使玩家在不同时间段资源的缺口不断变化,使玩家产生强烈的扩张欲望。而资源出产特性和地理方位的契合又十分容易做到——比如江南粮食产量丰富,骏马为西凉特有等等。

3. 资源移动

打下城池→占有领地→产出资源量增加,这样的方式大家十分熟悉,与之相应的,也很容易让人感到厌倦。

仔细思考后我们发现,领地的本质是生产工具。而我们能做的方式其实还有很多,比如抢夺人力资源(工匠、预备兵),抢夺现成的资源(粮仓)。

4. 应用构思

总结一下上述内容,如何让不同势力玩家产生“自然”、“持久”的冲突?

△   势力膨胀而空间有限的矛盾所导致的“必然的”冲突

△   细分资源种类和产出途径,使玩家“永远”缺1种资源

△   添加人力、现成资源等元素供玩家抢夺

鉴于这3条基础,《三国机密》能够做出的调整如下:

△   魏蜀吴初始情况下只拥有3个城池(极端情况只拥有1个都城)

其它城池初始时为中立状态,有NPC军团驻守,需要玩家发展自身实力之后抱团攻下

直到大部分中立城池有归属之后,不同势力间的国界线产生了接触,此时产生冲突

△  各个城池产出资源不同

目前我们游戏所有城池均会产出所有资源,区别只在于产量多寡,攻打城池对于玩家的吸引力较弱

△   添加资源产出特殊性更强的城池

现有城池基础上添加各种特殊产出地,这种地需要周围城池被同一个势力全占领后才可以攻打

△   截杀预备兵

后方城市定期给前线交火的城市输送预备兵,因为未经沙场,战斗力较弱,也没有强力武将带领。玩家截杀可以降低敌方前线城市的士气

△   掠夺工匠

一个城池归属同一个势力时间越久,繁荣值越高,从而产生大量工匠,系统运送至繁荣值较低的城池。玩家在其路线上可以将工匠队伍抢夺来为自己的领地增加产量

△   焚烧/抢夺粮仓

成功攻打敌方势力粮仓后,粮仓周围城市士气下降

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率土之滨游戏体验之四 – 棋盘游戏、战争迷雾及其变种

一 棋盘游戏

1. 何为棋盘

说起棋盘游戏,可能大家脑海中首先蹦出的是英雄无敌或者曹操传,他们确实是棋盘游戏的典型,不过,为了深入探讨这个概念,我们还是先从更早的说起。

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1) 行动类

象棋——每个棋子开局时都自动被放置到棋盘上,不同棋子拥有不同的移动规则。

如果移动到对方单位所占据的格子上时,会产生碰撞结算(吃)。

2) 空降类

棋盘初始是空的,玩家只能将棋子放到空的地方。

3) 交叉点向中心演变

这里有一个有趣的现象:“上古时期”的棋盘游戏中,元素一般都放置在网格线的交叉点,其主要原因在于——棋盘以实体的形式仅存在于“桌面上”,元素置于网格交叉点便于元素的斜向移动或者包围情况的观察。

比如象棋中的士,如果棋子摆在格子中央,确实很容易将棋子的行走路线看错,而且也不够美观;当然,更重要的是,棋子放在交叉点更不容易放歪

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到了如今,游戏中元素越来越多,越来越复杂,而棋盘的美化,落子的准确性,在电子设备上都不再是问题,游戏中元素的位置回归到了格子中央。

例如山川、矿洞、军队,在格子中央更符合大家的常规认知。

4) 网格线的界限模糊甚至消失

为了应付玩家对游戏真实性不断提高的严苛要求,在游戏中将土地严格按照网格线切割渐渐不能胜任设计需求了。

以光荣公司三国志系列的代表作《三国志11》举例——为了展示更真实的环境,游戏中的网格线平时是隐藏的,但玩家在进行移动、建造等操作时,网格线闪烁,以便于玩家分辨。

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至于网格线完全消失的游戏,举两个列子,相信大家一定不会陌生——《传奇》和《口袋妖怪》。

在这两个游戏中,网格对玩家的唯一限制就是:玩家扮演的主角只能横、竖、斜着走每一步移动都是由一个格子的中心移动到另一个格子的中心。由于网格本身对于玩家而言并没有实际意义,因此网格线是永远看不到的。但这些格子却为“BOSS坐标”,“斯巴达城外(9999,9999)集合”、“哪块草丛有可达鸭”、“精灵蛋跑100步才能孵化”提供了极大的便利——不仅仅是游戏制作,同时也是玩家理解和交流的便利。

 

2. 棋盘上的事件

1) 碰撞触发

上面提到了中国象棋,吃掉对方棋子的本质是己方棋子能够移动到对方棋子所在的格子上,从而触发事件。

在《率土之滨》这款游戏同样采用了这种方式——哪怕你跟别的玩家有血海深仇,但是你的部队不移动到对方所占领的土地上,那么永远无法产生战斗。

2) 时间触发

这种形式比较少见,典型例子就是在口袋妖怪中钻草丛抓宠、钓鱼、冲浪遇宠。

本质仍然是碰撞触发,但玩家走到格子上时并不是100%触发事件,而触发了之后,同一个格子也有很多不同事件。这种方式也就早就了要抓一个极品宠物需要在同一块区域花费大量时间。因此我把这种方式定义为时间触发。

3) 战斗触发

在《传奇》以及现在绝大部分ARPG页游中,几乎都采用了这种方法——所有单位或可以重叠或不能重叠,总之在射程范围就能干;进了怪物唤醒距离就进战。

战斗本身可能横跨很多个格子,但最终结果战斗失败那一方(包括野怪)一定是死在格子中心,战利品洒落在以尸体为中心的九宫格区域。

而像《英雄无敌》、《曹操传》这类游戏其本质也是这种类型。

二、战争题材的变种棋盘

1. 非常规形态的网格

1) 城池即单元格

罗里吧嗦了半天,其实是为了说明,下图这种方式依旧是由“古典棋盘”演化而来的,咳咳……

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上图是页游《攻城略地》的截图,而我们的《三国机密》也基本采用这种以城池为核心的国战地图形式;而理解这种设计方式的本质和优劣,也就是这次内容的一个要点。

2) 碰撞和战果

在军事上,我们可以将这种地图形式称为“沙盘”,而本质上,它也可以被称作是根据实际情况改变的棋盘——每个城池、关隘都是一个独立的格子,格子上的事件也是上面提到的碰撞触发,即部队移动到这个格子上后触发战斗,而战斗结果则由是传统的1v1变成了所有单位碰撞完毕后才结算最终的战斗结果,获得胜利的势力夺下城池。

2. 指定的路线和行动力

1) 经典棋盘的路线和行动力

在绝大部分传统形式的战棋游戏中,一个单位能够移动的范围由它的移动力/速度决定。

假设在极端情况下一个单位的移动力只有1,那么他可以去往的目的地则是以自身为中心的8格(如下图是英雄无敌6中的场景)。在绝大部分情况下,单位的行动力还会受到地方站位的限制,即不扫清障碍,行动力再高,也只能移动到最近的敌方单位面前

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2) 城池棋盘的路线和行动力

在城池体系的变种棋盘中,部队可移动范围与上面所述相似——向道路相连的友方城池移动时,行动力无限,但最远只能移动到前线城池(与敌对城池接壤);在前线城池攻打敌对城池时,行动力只有1。

至于路线,则抛去了视觉上的“相邻则相通”的概念,而是给玩家提供事先绘制好的路线。这种方式的本质在于使用额外的配置手动将城池设置为相邻或不相邻。

总结来说,行动距离受限、行动路线受限,而这种方式最大的好处就是减少自由度,使玩家目的更加明确。缺点当然也有,我们最后再谈。

三 战争迷雾

1. 经典战争迷雾

1) 地形迷雾

所谓地形迷雾,指在未探索过的区域,玩家连地形都无法知晓。

在早期的RTS游戏如《红色警戒》、《沙丘》、《星际争霸》中,都存在这些地形迷雾;但是事实证明,在RTS游戏中加入地形迷雾是不明智的,因为玩家只要在同一张地图上重复游戏几次就能知道全部地形,更不用说更加熟练的职业游戏玩家。因此,暴雪在之后的《魔兽争霸》系列中摒弃了这种设计。

当然,在故事模式和单机游戏中,地形迷雾仍然是增加探索趣味性的一大法宝。

2) 视野迷雾

相比起日渐衰落的RST游戏,相信大家会更加熟悉MOBA游戏中的视野迷雾。

比如在《DOTA》中,没有单位(包括侦查守卫)存在的区域,是没有视野的;而在视野盲区内敌方的动向则成为了被隐藏的信息。

再比如《英雄联盟》中的“草丛”则算是一个创新,雾内的单位可以看到雾外的单位,反之则不行;或许这个设计有点像安装了单向玻璃的结界,但我认为还是将其视为视野迷雾更为贴切,因为在草丛内插上侦查守卫则可以一直获得草丛内的视野,相当于允许玩家在迷雾中安装灯塔

而在《英雄联盟》的“草丛”之前,《DOTA》的“绕树林”、“高低坡”都是让人拍案叫绝的视野迷雾绝妙设计。

2. 变种战争迷雾

1) 行动迷雾

行动迷雾最典型的例子便是《文明》系列。

在游戏当中,玩家操控单位的行动力主要受限于行动迷雾,任何单位当回合最远只能行动到迷雾边缘,迷雾本身又随着单位的移动而向外消散。

这种设计有点像吹气球,你吹进多少气,气球就涨多大;初始的时候,气球吹大很容易,因为需要的气少;而当气球很大了之后,想要将气球再吹大一圈就需要吹进海量的气才行疆土越大,探索周围一圈的情况需要越多部队,也需要更多部队来守卫最外围的土地)。

2) 信息迷雾

这个概念是我临时添加的——所谓信息迷雾就是战争类型的游戏中,玩家无法看到地方城池的建设度,要塞堡垒的驻防情况等等。

光荣公司出品过不计其数的三国题材的游戏作品,但几乎没有出现过信息迷雾。因为他们希望玩家能够一览当时所有其它国家的经济、军事信息,让玩家来针对这些信息作出决策

那在这种类型的游戏当中是否可以加入信息迷雾呢?

答案是可以,并且在网络游戏中甚至成为了必须。因为如果其他玩家不光可以看到你不对行进路线,还可以看到部队数量、武将等级和技能等信息,那么武将和兵种之间的克制就成为了浮云,获胜的一定是长时间在线的玩家,而在线时间较短的玩家只能被迫流失。

以《率土之滨》为例,在大地图上可以看到所有其它人的粗略信息——总势力值、部队出发点和目的地,但是无法看到行军部队的兵力情况,也无法看到驻守在城池或要塞之内的部队信息。正是这一点,让玩家开发出探路队、打野队、打架队等不同的套路,加强了游戏的策略性和玩家需要花费的时间(愿意花费的)。

而在《攻城掠地》这款游戏中,有一个一次性迷雾的设计——起始除了己方都城周围一圈,都被迷雾覆盖,玩家需要挨个攻打标记城池,获胜后驱散该城池附近的迷雾;驱散迷雾后一方面可以获取这片区域几个城池间的连通关系、地理地形,还能获得不错的奖励。正所谓足不出户而论天下之人稍有,唯有走南闯北的将士才最清楚什么城池易守,什么城池易攻;哪里的羊肠小径可以设伏,哪里的宽阔大道不宜正面交锋。

3) 变种行动迷雾

回到《率土之滨》这款游戏,玩家攻打土地具有一条非常严苛的限制——那就是只能攻打己方/友方已经占有土地的相邻土地。听着可能有些拗口,还是上图。

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玩家刚出生时,只能打城池边缘的一圈土地,之后慢慢扩张。仔细想想,这个设定其实跟《文明》系列的行动迷雾如出一辙——当你的部队往外探索之后,迷雾向被探索格子的周围扩散一圈

或许粗看之下,一个玩家会因为这个限制而猴年马月都无法攻占别人的城池统一天下;但是一方面玩家初期必须是以占领高级土地为目标发展自身的实力,在这个过程中,玩家逐步熟悉了铺地、放弃、建立中专要塞等一系列操作;另一方面同公会盟友的土地除了不给自己提供收入外,与自己的土地拥有完全相同的“触角”功能。

这一设计几乎是闻所未闻的,但确实成功了。不仅延缓了玩家的游戏进程,更是一本万利地做到了集团军大规模作战的先决条件——兵临城下,围而待攻

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四 结合《三国机密》的几点思考

1.  时间控制

1)  行军时间和自由度

从《攻城掠地》的游戏体验来看,由于行军不需要花费时间,只有打输了补充兵力需要。玩家在头两天节奏非常紧凑,能充分体验到快感;但也正是因为游戏性的过度消费,导致玩家在3-5天之后感到疲倦,服务期内活跃人数疯狂下跌。

在前面,我提过以城池为核心的变种棋盘因为自由度低所产生的优势;而它的劣势也非常明显——极容易产生厌倦感/无趣感

在这一点上,部队行军时间的加入能够让玩家即便玩到后期,即便不参与打架,依然每天有很多次上线的理由。

目前绝大部分游戏的国战采用限时开启的模式,就是因为将国战做成核心玩法,怎么样控制玩家游戏时间是一个巨大的难点,而以城池为核心的变种棋盘,没有经典棋盘那么大的容量(格子数)去供玩家争夺和占领,地图元素也少的可怜。极容易形成“打不过”→“那就不打”→“没有其它事情做”的局面。在率土之滨中,即便打不过别人,因为攻打玩家城池需要花费大量的成本(铺路→打空守军→攻城队打空耐久,一整套下来哪怕离得近也要半天时间),一般不会轻易对附近玩家开战,而所有玩家都可以去享受征服无主土地的快感

至于《三国机密》的国战形式是否适合加入行军时间,怎么加合适,以我个人的经验和才智恐怕无法说个所以然出来。这里权当抛砖引玉了。

2. 棋盘元素

前面提到,单纯的城池让不同势力玩家相互攻打会让玩家很快产生厌倦。如果其它游戏早已经做好做成熟的东西我们还做不好甚至不做,很难在市场上产生竞争力。

下图是我们游戏目前的势力划分图。

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1) 天险

目前没有关隘的限制,极容易使得一方势力以极快速度蚕食弱势势力;

2) 丰富路线元素

码头、渡口是否可以加入以形成一些玩法?

城池之间的道路添加一些小路、越山的路,部队可以选择走这样的路,损失一定部队属性但是不会被敌方发现,而守方也可以在这些小路上设伏。

这些元素的加入都可以和“信息迷雾”相结合,从而达到增加游戏可玩性的目的。

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率土之滨游戏体验之三 – 分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影响

前言

  • 以集换式卡牌(如万智牌)为例,我们都知道,随着时间的推移,研发团队必须要不停开发新的扩展卡包(即拓展卡池)来留住老玩家
  • 以传统卡牌RPG游戏为例,研发团队一样要开发新的资料片,加入新的英雄(武将)卡牌,来达到延长游戏寿命的目的

换言之,卡牌游戏为了延长寿命而拓展卡池是必然的,但绝大部分情况下,卡池是一个统一的整体,哪怕是加了新英雄新武将,一样是在同一个卡池中抽取。

设计机制

谈分离式卡池的设计之前,首先需要解释下游戏中一个叫做“天下”的系统,该系统的功能是给全服添加1整个序列的限时任务,比如——全地图1w块3级以上土地被玩家占领。

全服任务的奖励分成3块内容

  1. 玩家行为影响游戏经济体系——如世界繁荣程度增加,所有玩家资源产量增加5%
  2. 玩家行为影响游戏进程——如世界所有5级主城被玩家占领,开启群雄割据EX卡包
  3. 所有任务都会附带个人奖励——如玉符(RMB货币)

每个任务需要服务器内所有玩家在限时内共同达到该条件,才会发放全部奖励,如果限时内未完成,则游戏进程和经济体系的变更照常生效,但个人奖励不会发放;并且一个任务结算之后才会开启下一个任务。

桶池系统

上面说明了在率土之滨中,由于游戏进程的推进,不断开启新的扩展卡包。而这些卡包在刚出现时都是独立的卡池,在一段时间(如24小时)之后才会并入基础卡池。

为了方便理解整个卡池增加、合流的过程,我假象了一个桶池系统(作为一个智障,半夜想这个东西想到兴奋得睡不着)。

QQ图片20161118154157.png

在桶池系统中,玩家最开始只能看到底部的大水池(基础卡池),水池中是劣质啤酒。

  • 水池里的啤酒喝一口5块钱
  • 一段时间后告诉玩家我们有下等啤酒,10块喝一口,24小时之后就倒到水池里去了
  • 依次类推,最后告诉玩家我们有顶级啤酒,20块喝一口,真的不喝一口么?不然待会儿就倒水池里去了啊!
  • 有的时候会有限时新品,比如店庆一周年的特别啤酒,只要10块喝一口!
  • 有的时候会有纪念版(绝版)啤酒,20块一口,2天之后你不喝酒没了,爱喝不喝!

在这一整个桶池体系中,玩家面临的诱惑在于

  • 好的啤酒不单独喝就跟差的混在一起了
  • 我错过了上的啤酒,现在出了顶级啤酒,要不索性就试一下吧?
  • 我有钱,新的啤酒出来,每种我都要尝试,好差混合不是我的风格,不然怎么彰显我的身份
  • 我是个穷屌丝,没那么多钱买高级啤酒,但是等你把所有上等/顶级啤酒都倒到水池里之后,我可以只花5块钱就喝到混合啤酒,虽然一口里面只有1滴是顶级啤酒,但是能尝出味道就行(虽然在现实中好酒和劣质酒混合可能会更差)
  • 纪念版的不喝就没了,喝不喝呢?

在不同阶段,玩家都要面临一次选择,即

劣质啤酒(喝/不喝)→下等啤酒(喝/不喝)→劣质啤酒和下等啤酒混合(喝/不喝)→中等啤酒(喝/不喝)→劣质、下等、中等啤酒(喝/不喝)→………

很简单的可以看出,每多1个分离式的卡池,玩家就会多面临2次选择(不倒进水池的话只有1次选择),而在假设的桶池系统(1个基础卡池,6个分离式卡池)中,直到限时卡牌消失,其他卡牌全部进入基础卡池位置,玩家需要面临12次选择,买还是不买?

12次选择意味着玩家的不同的选择路线多达2^12=4096种(虽然实际情况中绝大部分玩家还是会选择从来不喝),而当玩家做完所有的选择之后,因为玩家当时的心情、经济情况、游戏中资源配比情况,任何一个玩家都没法做到对当初的选择不后悔(除非所有的卡牌全抽到手,每出比抽)。

因为我们并没有欺骗玩家(说是顶级啤酒其实口味跟劣质啤酒一样),玩家在对之前决策产生后悔的同时并不会对店家产生憎恨,而是会检讨自己的决策思路。此时玩家就会产生强烈的“再来一次”的欲望,即继续抽卡或者转战新区。但是由于随机性的存在,当玩家在修正自己之前的既得经验后重新尝试,会发现还是有决策失误

事实上,这样的桶池体系恰恰是避免了最优付费决策的可能性,玩家不论如何选择,最终都会觉得不够完美。

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率土之滨游戏体验之二 – 回合制游戏回合数探讨

DAY6

打下第一个5级地,兴奋程度达到顶点!

两支主力队伍分别有5700及4500的兵力上限,在打高级地时需要用到的技巧是:第一支队伍在回合限制数内未能全歼敌方时,等待5分钟,此时如果有其他队伍参加战斗,则其他队伍优先,如此循环往复直到兵力消耗殆尽。因此控制两支队伍先后到达5级土地,可以以最低的战斗力打下地盘。

5级土地的巨大优势:

  • 与4级地相比,产量高达2.3倍(仅4级至5级产生一次质变,其余都在1.5倍以内)
  • 土地产量提高,与之对应的屯田获得收益极高,攻下一个当前最缺资源的5级地,屯田一次可以抵得上4个小时的自然产量

以自己实际情况来看,打下5级地的兵力成本约为5个小时的资源,只要事先留好政令,可以迅速屯田回本,基本上SLG类型的玩家都会计算这个成本,属于完全可接受范围~

在不断熟悉游戏的过程中,由于可获取资源逐步增多,把控感增强,游戏的正面反馈越来越足。

 

核心战斗设计思路

今日有一个比较关键的想法,因此抛开付费和体验不谈,主要说说率土之滨的核心战斗设计思路。

接下来很重要!

接下来很重要!

接下来很重要!(不出意外是玩率土之滨最大的收获了)

首先,在回合制战斗的基础上,需要确定1个核心问题:回合数的上限是多少?

答案是8回合,这里我个人定义为3-2-3体系。确定以8回合作为回合数上限有几点因素

  • 回合数不宜超过个位数,否则技能和策略的设置难度会几何倍数上升,且战斗结果更难把控
  • 单个技能的影响回合数一般为2-3个回合,否则对于玩家的学习成本过大,难以把握不同技能之间的配合和克制,同时数值也更难设计,技能强度上下限差距被拉大
  • 利用3+2=5, 3-2=1这种奇偶数的耦合,技能可以设计成“前3”,“后3”,“前5”,“后5”,“前3…….至战斗结束”等等方式

仅此一项设计就可以使战斗本身以及技能、特性等的设计玩出花样来,大大提高策略性的上限。

技能的设计体系是什么?与传统的SLG思路并没有太大区别,主要集中在4对双胞胎身上

  • 控制/免控
  • HOT/DOT
  • 伤害减/免
  • 加强/削弱..输出/防御

根据这样的技能体系得出在部队间3v3战斗时,有哪些战术策略可以实施呢?回答这个问题前需要先明确——战斗的核心目标在于——获得胜利的同时减少战损

  1. 提高队伍属性(加强己方输出和防御):任何玩家首要思考的方式
  2. 菜刀队:最好的进攻就是防守,利用最高的输出在最短的回合内结束战斗以达到止损的目的
  3. 控制+免疫:短回合的特性注定控制技能一般不会100%触发或100%成功,根据这样的特性,将免疫做成一个正面效果的形式,持续到下次受到伤害时才会生效并且效果消失,于是控制和免疫两种技能得到了效益最大化的共生
  4. 减伤(包括降低敌方输出能力)+治疗:连成一条线来看就是在减伤的基础上使HOT量接近乃至超过DOT量,从而达到降损甚至0损的成都

在战术策略既定的情况下,武将和技能系统的设计方式已经呼之欲出的,其核心在于技能的组合而非武将的战斗。这样是不是会导致游戏体验太过奇怪?

是的,那么这个时候可以通过武将与技能拆分开来(即不绑定),并加入兵种、攻击距离、武将组合加成等各类小系统来防止最强武将+最强技能的无脑搭配(虽然在率土之滨中,技能对战斗结果的占比仍然过大,导致强成长武将+强技能=最强,但这其实在一定程度上更符合滚服游戏该有的玩家发展战略)。

最后需要考虑的是,既然主要玩法是技能组合,如何兼顾抽卡(尤其三国类型的武将)带来的巨大刺激能?答案是技能由卡牌分解而来

C级卡变成技能经验,B级卡可以是经验可以是原料,A级卡主要战斗,S级卡战斗力强,又能分解出顶级技能,巨坑深不见底,此实乃一箭双雕一石二鸟之良策也!

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率土之滨游戏体验之一 – 前期体验

DAY1

城主府3级,总设施等级29,3队部队

第一印象

  • 场景和UI极屌
  • 默认初始身份曹操的原画好蠢

没发现首日有什么出彩的设计,因为游戏数值采用老式页游的暴力卡点的方式,开始玩10分钟之后就会遇到行军、建筑放置等各种消费点,而初始及任务给的玉符极少。并且,放置时间一上来就有2分钟甚至10分钟的。

第一天绝大部分时间都处在放置→等时间→继续放置→继续等时间这么一个过程,而且几种资源故意设计的极其不平衡,石料的前期产耗比目测至少有其它3种资源的2-3倍。其它能做的事情极其少,无法获得连续的浸入式游戏体验。

整体感觉下来完全没有付费欲望,流失可能性极高。

DAY2

昨晚睡前玩了1个小时,发现了白天不知道的一些东西,直接导致掏了一张月卡

对白天挫败感影响最大的一些小技巧如下:

  • 武将经验可以通过不停扫荡已占领土地来获得,选离城池最近的,快速升级然后可以打高级土地;而且可以几个部队同时打一块土地!
  • 使用政令屯田可以快速获得缺少的资源

付费之后

  • 首充奖励获得五星武将何太后,弓兵兵种,正好可以打第三章演武,同时对五星武将属性优势感受强烈
  • 5级主城可以建设统帅厅,允许部队配置第三个武将,需求超级强烈

次日

  • 1周年卡牌池24小时消失,强力武将给了不少的充值诱惑
  • 任务需求占领2/3级的土地,对高强度武将需求很高
  • 因为几次强行打高等级土地造成了惨重的损失,兵力短时间內都无法补充
  • 战法是个巨坑,可以推测需要投入无限铜钱抽低级卡转化战法

总体感觉个人发展逐渐进入状态,会将游戏持续玩下去,一扫首日的流失可能

 

DAY3

氪金198

发现战法不仅是个巨坑,同时也是影响成长最主要的因素。

因为征兵过程需要消耗大量资源,好的战法可以让武将在打土地的时候几乎无损,省下来的资源可以迅速发展城池,否则可能打两次损耗的兵力就需要消耗升级一个建筑的资源来补充。

由于战法本身、战法研究、战法经验,全部都是由武将卡转化而来,因此想要在发展速度跟上第一集团军,必须开服立即充值至少1-2k元用于抽卡才够用。

自己今天充值198,获得约4k玉符,4次五连抽也仅抽到一张5星,5张四星。

基于付费设计上的“最优解”,以及付费与不付费(付费多与少)玩家之间的巨大差距,第2-3日筛选玩家非常粗暴,愿意付费的玩家可以选择在下个服氪金开搞,不愿意付费的玩家因为无资源可用迅速流失。属于低留存,高付费的思路。

后来发现游戏内有个随机事件的设计让0元党也可以继续玩下去。

  • 每天11点、16点、20点会在城市已占领的土地上刷出贼兵,派遣部队去扫荡贼兵,战斗胜利后可获得大量资源。
  • 每天10点会在城市已占领的土地上概率刷出经验书,派遣部队去扫荡该领地不需要战斗,到达目的地后该部队即可获得经验奖励。
  • 每天10点会在城市已占领的土地上概率刷出武将卡,派遣部队去扫荡该领地不需要战斗,到达目的地后即可获得一个限时武将卡包,在”招募”中使用该卡包可免费招募武将。

时间持续1小时,奖励数值相当不错,不过如果错过了损失很大,强度不够高的玩家跟不上节奏就选择流失。

 

DAY4

打下第一个4级地。

城主府6级后部队统帅上限7.5,总算是建立了第一支有实际意义的3将部队。

土地占领进入了放弃低级地留出位置占高级地的节奏。

 

DAY5

打下5个4级土地,因为充值换得的两个回血战法,队伍成型后战斗损失明显降低

抽卡获得了两个新的五星武将——张角、荀彧,需要将城主府升到7级才能用起来,否则队伍统帅上限不够用。

短期内4级甚至5级土地的占领都需要靠现有的主力队伍——何太后、孙坚、汉曹操,主力队伍目前平均17级,4级土地占领到10个后估计能打到20级,届时可以尝试打5级土地。

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TeamBuilding – 清风山房

在一个风(yin)和(zhuan)日(xiao)丽(yu)的星期一,我们迎来了2016年的第一次集体活动!对,你没有看错,就是星期一!就是那么任性!工作日的带薪郊游才叫真的TeamBuilding啊!

这次我们去到的是一个叫清风山房的度假村。(☞以下所有照片可以点击见大图↓)

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中午动手烧烤,自由活动、羽毛球、乒乓球、足球、各种桌游。

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休息过后举行了皮匠运动会,拔河,跳大绳。

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参与度满分噢!

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太阳下山的大合照时间。

好了,渣文案到此结束。谢谢大家!

围校:)

 

 

 

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Luabundle,用于 Lua 和 Skynet 项目依赖管理

luabundle

很高兴向大家介绍 Luabundle,一个我们用来管理 skynet 项目依赖的工具,当然它也可以拿来管理任何 Lua 项目的依赖。

项目的主体是一个 shell 脚本,来控制 skynet 的获取和编译,以及通过 luarocks 来管理 Lua 包。它来源于我们自己实际的需求,skynet 是我们后端主要开发平台,之前 Lua 包都是直接下载源代码复制到项目内。而对于有 C 扩展的包,则是把源文件放到 skynet 下,并修改 skynet 的 Makefile,一起编译出来。这种方式有个很大的问题,就是更新 skynet 和 Lua 包都很痛苦,而且 C 扩展的集成也很麻烦。在研究了已有的 Lua 包管理工具以及参考 Ruby 中 Bundler 之后就有了 Luabundle。

Luabundle 本身的用法在 Github 项目的 README 中已经有详细的描述就不再重复。使用中碰到任何问题欢迎在 Issues 里提出来。这里主要是介绍下 Luabundle 实现的原理。

继续阅读 →

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Hex FRVR 玩法介绍及数值解析

hex

最新有一款的蜂巢俄罗斯方块 —— Hex FRVR。它由61个小正六边形格子组成一个边长为5的大正六边形格子棋盘,右方会存在3个元素,使用一个填充一个,玩法简单,无需教程,点击拖动即玩,根本停不下来。下面是对该游戏的介绍、数值分析以及一些心得。

部件说明

部件大致分成6种,由于不像俄罗斯方块能旋转,实际种类为22(理论上旋转可得25种,但另外3种一直没出现过),如下所示:

hex-elements

分数计算规则

通过一些连击分数和数学归纳法得

S = 40 + 10 *(T + 1)* N

其中:T 为连击数,N 为消除个数和(交叉点算多次,单条线形成消除的数值范围是 [5,9]),例子:

  • 1连击5,S = 40 + 20 * 5 = 140
  • 1连击9,S = 40 + 20 * 9 = 220
  • 3连击 5+6+7=18,S = 40 + 40 * 18 = 760
  • 9连击 5+5+6+7+8+6+7+8+9=61,S = 40 + 100 * 61 = 6140 (如下图)

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最大连击数

因为一个六边形点最大可形成3连击,两个相邻的六边形点公用一条连击线,则最大可形成5连击,所以通过每种部件的分析可知最大连击为4个共线的点组成的部件可得到,为9连击。笔者已经达成 【最大连击数】成就get√,但单次连击得分并不是最高,你能超越笔者吗?

最大单次连击得分

通过对9连击情况的组合分析,可以组合出最大连击得分为:

9连击

7 + 8 + 9 + 8 + 5 + 6 + 7 + 8 + 7 =65,S = 40 + 100 * 65 = 6540(感谢Z.K指出的错误)

理论分布图

理论分布图为:(黑色——连击线,红色——最后放置的部件,黄色——达成该最大连击时一定要为空格子,其他地方可以填充,保持不会消除黑线即可)

 

其他玩法

最低得分:320

最低得分:320

最高得分:52340

最高得分:52340

高分攻略

Hex FRVR 得高分的攻略是尽可能:

  1. 多留出可放置部件的空格;
  2. 当某个部件可以消除时,不要急着使用,先看看其他两个部件能不能填充其他地方使该部件消除时能产生更多的连击;
  3. “一个点”的部件尽量用于第2点中,形成多连击。

当然得高分最重要的还是靠运气。

加油!超越笔者的单次连击得分吧!

PS:若发现本文中存在的BUG,欢迎指出~~

游戏网址:http://hex.frvr.com