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率土之滨游戏体验之二 – 回合制游戏回合数探讨

DAY6

打下第一个5级地,兴奋程度达到顶点!

两支主力队伍分别有5700及4500的兵力上限,在打高级地时需要用到的技巧是:第一支队伍在回合限制数内未能全歼敌方时,等待5分钟,此时如果有其他队伍参加战斗,则其他队伍优先,如此循环往复直到兵力消耗殆尽。因此控制两支队伍先后到达5级土地,可以以最低的战斗力打下地盘。

5级土地的巨大优势:

  • 与4级地相比,产量高达2.3倍(仅4级至5级产生一次质变,其余都在1.5倍以内)
  • 土地产量提高,与之对应的屯田获得收益极高,攻下一个当前最缺资源的5级地,屯田一次可以抵得上4个小时的自然产量

以自己实际情况来看,打下5级地的兵力成本约为5个小时的资源,只要事先留好政令,可以迅速屯田回本,基本上SLG类型的玩家都会计算这个成本,属于完全可接受范围~

在不断熟悉游戏的过程中,由于可获取资源逐步增多,把控感增强,游戏的正面反馈越来越足。

 

核心战斗设计思路

今日有一个比较关键的想法,因此抛开付费和体验不谈,主要说说率土之滨的核心战斗设计思路。

接下来很重要!

接下来很重要!

接下来很重要!(不出意外是玩率土之滨最大的收获了)

首先,在回合制战斗的基础上,需要确定1个核心问题:回合数的上限是多少?

答案是8回合,这里我个人定义为3-2-3体系。确定以8回合作为回合数上限有几点因素

  • 回合数不宜超过个位数,否则技能和策略的设置难度会几何倍数上升,且战斗结果更难把控
  • 单个技能的影响回合数一般为2-3个回合,否则对于玩家的学习成本过大,难以把握不同技能之间的配合和克制,同时数值也更难设计,技能强度上下限差距被拉大
  • 利用3+2=5, 3-2=1这种奇偶数的耦合,技能可以设计成“前3”,“后3”,“前5”,“后5”,“前3…….至战斗结束”等等方式

仅此一项设计就可以使战斗本身以及技能、特性等的设计玩出花样来,大大提高策略性的上限。

技能的设计体系是什么?与传统的SLG思路并没有太大区别,主要集中在4对双胞胎身上

  • 控制/免控
  • HOT/DOT
  • 伤害减/免
  • 加强/削弱..输出/防御

根据这样的技能体系得出在部队间3v3战斗时,有哪些战术策略可以实施呢?回答这个问题前需要先明确——战斗的核心目标在于——获得胜利的同时减少战损

  1. 提高队伍属性(加强己方输出和防御):任何玩家首要思考的方式
  2. 菜刀队:最好的进攻就是防守,利用最高的输出在最短的回合内结束战斗以达到止损的目的
  3. 控制+免疫:短回合的特性注定控制技能一般不会100%触发或100%成功,根据这样的特性,将免疫做成一个正面效果的形式,持续到下次受到伤害时才会生效并且效果消失,于是控制和免疫两种技能得到了效益最大化的共生
  4. 减伤(包括降低敌方输出能力)+治疗:连成一条线来看就是在减伤的基础上使HOT量接近乃至超过DOT量,从而达到降损甚至0损的成都

在战术策略既定的情况下,武将和技能系统的设计方式已经呼之欲出的,其核心在于技能的组合而非武将的战斗。这样是不是会导致游戏体验太过奇怪?

是的,那么这个时候可以通过武将与技能拆分开来(即不绑定),并加入兵种、攻击距离、武将组合加成等各类小系统来防止最强武将+最强技能的无脑搭配(虽然在率土之滨中,技能对战斗结果的占比仍然过大,导致强成长武将+强技能=最强,但这其实在一定程度上更符合滚服游戏该有的玩家发展战略)。

最后需要考虑的是,既然主要玩法是技能组合,如何兼顾抽卡(尤其三国类型的武将)带来的巨大刺激能?答案是技能由卡牌分解而来

C级卡变成技能经验,B级卡可以是经验可以是原料,A级卡主要战斗,S级卡战斗力强,又能分解出顶级技能,巨坑深不见底,此实乃一箭双雕一石二鸟之良策也!

作者: | 评论: 没有评论 | 分类: 游戏分享

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