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率土之滨游戏体验之五 – 如何在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构

引子

在这里,“健康”之所以打上双引号,是因为在三国/国战/战争这样的题材中,要想有足够的玩家粘性和活跃度,玩家的游戏心里和游戏行为一定是有轻微的不健康倾向的,而这些“不健康”的玩家恰巧是形成一个“健康”的游戏生态结构所必须的

阶级

1. 虚荣心

日前读完一本书,叫做《权力野兽朱元璋》。由此书中得到一个概念——现实社会也像游戏一样,或者应该说游戏最初就是从现实社会投射而来的——官职体系不仅仅是为了中央集权/分权,更多时候是为了给人一个念想,好似爬阶梯一般,足够使劲儿,总会爬到顶。虽然高级的官职有些可能并没有什么实权,但却能极大满足人的虚荣心。尤其在打江山的阶段,那些贤士所谓的跟随明主,不外乎看谁能成就帝王霸业,立国之时自己可以封侯拜相。

换种说法:官职体系在某一个角度来看,是在利用人的虚荣心而发挥其作用。

2. 竞技类游戏中的段位/积分

回过头来看看现在市面上的各种三国题材的游戏,几乎每一款都会有官职/军衔之类的系统设计,但是效果往往都不够好。

举个例子:

A游戏中,每个官府都对应1-3个玩家,位置有限,玩家之间相互竞争,最强者为国王;

由于网络游戏的强付费设计,官职高低很容易只跟充值额度挂钩,玩家间的竞争在极短时间就会结束,不再有足够强度的刺激。

与网络游戏相比,竞技游戏中的的段位基本不会有任何权利,反而要承担更多的义务(做好不喷人的表率,对新手友好等等),但无数玩家仍然会趋之若鹜地去追求更好的段位或更高的排名,甚至衍生出大量代打之类的产业链。

原因有2

△   随机性

任何一局游戏都不存在“绝对赢”或“绝对输”这样的概念,绝大部分玩家通过自己的努力都可以将分段提升。

哪怕是达到瓶颈的玩家,也有可能因为连续几局运气好(队友强于对面/队友发挥比对面好/己方沟通协作更好)而达到自己原本难以达到的分段。

△   分量足

想象下周一早晨一帮子初中生或小学生聚在一起谈论自己周末《英雄联盟》的战果,其中一人拿出手机给同伴看自己成功冲上铂金段位的截图,其它小伙伴纷纷露出惊叹和敬畏的目光。而这个铂金段位的男生,不管他是不是依靠代打或是抱大腿上去的,他的虚荣心终归是得到了极大的满足。竞技游戏中高段位拥有如此的威慑力,不外乎其段位提升的困难——能力是一方面,时间和努力也是必不可少的。

3. 应用构思

针对上述的分析,如何在手游中调整官职系统增强玩家之间的竞争和玩家的粘性呢?

△   缩减官职层级,增加各层的人数上限

考虑到手游中单服活跃用户的数量问题,不宜设定过于精细的官职系统,并且增加每种官职的容量。

扩容最大的好处在于增加玩家在不同官职之间的流动性,官职提升也更有可能。

△   区分官职获取资格和条件

以往大家的做法是挑战成功→获取,中间仅有单场战斗一个过程,而这个过程的结局又是几乎完全可预料的。因此高阶官职对于很多普通玩家来说不存在任何念想。

挑战官职府邸NPC→获得官职可用资格;国战中的杀敌/攻城贡献→评定官职的条件。

△   定期结算

例如周结——每周同阵营玩家按照贡献排序,每个人给予该玩家有资格获取的最高级的官职,若一个官职人数上限,则往后递推。

在最后一级官职人数无上限的前提下,随着游戏进程的推进,所有玩家的官职成金字塔状螺旋上升,玩家之间官职的差距是逐步被拉开的,而底层官职的玩家数量不断减少。

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利益冲突

1. 冲突的引入

不管是游戏还是现实生活,有限的资源是产生冲突的根本条件。设想下现代社会百年后的极端情况——石油开采殆尽,太阳能满足不了所有需求——人类将为了争夺有限的煤炭、天然气,甚至未被污染的水资源而展开战争。到了这样的时候,才是不死不休的局面。

套用到游戏当中也应如此——让玩家初始拥有不受限制的中立发展空间,享受一段时间的和平和告诉发展——然后让不断膨胀的不同势力相互碰撞,此时不需要刻意引导,“仇恨”自然而然就产生了。

《攻城掠地》在这一点上算是一个比较经典的反面教材,上来直接让玩家无脑代入魏蜀吴中开打,这样的方式除了一些极端好战的玩家,大部分人应该并不会喜欢。

2. 资源地域化

不同的领地产出的资源有所差异,能使玩家在不同时间段资源的缺口不断变化,使玩家产生强烈的扩张欲望。而资源出产特性和地理方位的契合又十分容易做到——比如江南粮食产量丰富,骏马为西凉特有等等。

3. 资源移动

打下城池→占有领地→产出资源量增加,这样的方式大家十分熟悉,与之相应的,也很容易让人感到厌倦。

仔细思考后我们发现,领地的本质是生产工具。而我们能做的方式其实还有很多,比如抢夺人力资源(工匠、预备兵),抢夺现成的资源(粮仓)。

4. 应用构思

总结一下上述内容,如何让不同势力玩家产生“自然”、“持久”的冲突?

△   势力膨胀而空间有限的矛盾所导致的“必然的”冲突

△   细分资源种类和产出途径,使玩家“永远”缺1种资源

△   添加人力、现成资源等元素供玩家抢夺

鉴于这3条基础,《三国机密》能够做出的调整如下:

△   魏蜀吴初始情况下只拥有3个城池(极端情况只拥有1个都城)

其它城池初始时为中立状态,有NPC军团驻守,需要玩家发展自身实力之后抱团攻下

直到大部分中立城池有归属之后,不同势力间的国界线产生了接触,此时产生冲突

△  各个城池产出资源不同

目前我们游戏所有城池均会产出所有资源,区别只在于产量多寡,攻打城池对于玩家的吸引力较弱

△   添加资源产出特殊性更强的城池

现有城池基础上添加各种特殊产出地,这种地需要周围城池被同一个势力全占领后才可以攻打

△   截杀预备兵

后方城市定期给前线交火的城市输送预备兵,因为未经沙场,战斗力较弱,也没有强力武将带领。玩家截杀可以降低敌方前线城市的士气

△   掠夺工匠

一个城池归属同一个势力时间越久,繁荣值越高,从而产生大量工匠,系统运送至繁荣值较低的城池。玩家在其路线上可以将工匠队伍抢夺来为自己的领地增加产量

△   焚烧/抢夺粮仓

成功攻打敌方势力粮仓后,粮仓周围城市士气下降

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作者: | 评论: 没有评论 | 分类: 游戏分享

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