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率土之滨游戏体验之六 – 武将数值体系

 

这里以《率土之滨》武将的强度评估为例,有以下五个维度

  • 所属势力
  • 品质
  • 攻击距离
  • COST(统帅值——升级科技可以提升部队统帅值上限,即统帅值越高的武将使用要求越高,但也应当具有更高的强度)
  • 成长总值(攻击、防御、谋略、攻城、速度各项成长之和)

通常来说,技能并不属于纯数值的内容,对技能强度的评定需要人为的考虑,在这里不合并讨论。以《率土之滨》来说,即便我们抛开技能这个维度先不谈,仍然需要从5个维度来考量武将强度来形成多维的平衡,比如:

  • 势力→各品质数量的均衡
  • 品质→不同攻击距离的均衡
  • COST→成长总值强弱的均衡

要直观地考量这些内容,传统的方式很难以奏效,或者说效率非常低。在这里,我们使用Matlab的三维散点图来实现目的。

matlab中,scatter3这个函数最多支持5个维度,分别是x、y、z、c、s,其中,c表示color,s表示size。以下是通过统计得到的标准图形

1.jpg

接下来我们可以通过三维旋转来直观的观察不同2维、3维情况下的武将强度。由于维度太多,图片到tower里被压缩也看不清楚,不便于详细分析,仅在这里举1个最典型的列子。

Clipboard Image.png

从上图中可以看到,红线往右侧区域为高成长值的武将,而越远侧的武将,攻击距离越大(攻击距离大意味着泛用性强)。

可以很轻易的看出红色椭圆和红色方框内的武将,在成长总值-攻击距离这个二维上最强。因为COST(统帅上限)这一限制对于玩家来说可以通过时间来解决,因此上述的区域内的武将基本上可以代表游戏中数值部分的最强(无技能状态)。而且很明显的,这些武将都是三国中最广为人知的名将。在实际游戏中也确实是这部分武将最强(不管是数值还是技能)。

从全局来看,不同区段的势力分布有所差异,左半部分以“汉”、“群”为主,是玩家在过渡期主要使用的武将;右半部分以“魏蜀吴”为主,玩家在后期的目标都是以各个三国名将为核心搭建不同势力的“国家队”。

整体的观察结果和游戏体验所得的几乎完全一致。

作者: | 评论: 没有评论 | 分类: 游戏分享

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