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率土之滨游戏体验之七 – 游戏设计态度

 

系列文章前面的篇章 –

  1. 率土之滨游戏体验之一 – SLG前期体验
  2. 率土之滨游戏体验之二 – 回合制游戏需要多少回合
  3. 率土之滨游戏体验之三 – 分离式卡池对玩家付费心理和付费行为的影响
  4. 率土之滨游戏体验之四 – 棋盘游戏、战争迷雾及其变种
  5. 率土之滨游戏体验之五 – 如何在游戏的战争中构建一个“健康”的生态结构
  6. 率土之滨游戏体验之六 – 武将数值体系

在若干个卡牌与SLG混合的变种策略手游中,《率土之滨》是我目前唯一玩的时间超过3个月的游戏。

这款游戏,坦白的说,对非核心玩家有各种不友好,数值和策略对绝大部分玩家来说也是难以掌握甚至入门。

但是,作为一个游戏策划,真正被吸引的是《率土之滨》所表达出来的游戏设计态度——如何实现一款手游,既以营收为目的,同时又有很高的自由度让玩家把控自身乃至整个服务器的游戏进程。

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  • Survival——生存

一个玩家最基本的诉求。

为了实现这样的目的,游戏场景需要足够广阔。就是我们常说的“地大物博”。

在中国古代,胡、羌、匈奴、突厥、吐蕃、南蛮、鲜卑、契丹等等外族,无一没有过试图席卷中原。因为他们地处偏僻,资源稀少,天气恶劣,经济和科技水平都大幅落后于中原地区。

然而,是否要侵略和掠夺,更大程度取决于当权者(除非闹自然灾害什么的日子没法过了)。再恶劣的条件,当权者依然可以享用(相对)最好的生活环境,做自己的土皇帝,并且不必担心被别人灭国。看起来这个说法十分荒谬,常言道逆水行舟不进则退,治学尚且如此,更何况治国。

不要急,我们从另外一个角度来看这个问题。

在往常的游戏中,一个玩家对其他玩家发起进攻和掠夺十分简单,动动手指就可以完成,没有时间成本,没有人力成本,没有失败的损失(只有胜利后的奖励)。参考早几年比较流行的一种玩法——资源矿——所有玩家在同一个虚拟空间内占领矿区生产。每个矿区之间不存在任何实质性的空间距离,任何其它玩家都可以像逛商店一样随意浏览所有矿区的产量和被占领情况,然后对任何自己看中的位置发起掠夺。这种模式在后来即使有所改进,也只是加入随机刷新,在玩家基数足够大的情况下,没有任何玩家能摆脱被别人掠夺的可能性,除非你是超级土豪,战力傲视全服。

由于强者对弱者发起掠夺不存在任何时间、空间成本,弱者的生存受到了极大的挑战。时间一长,弱者渐渐不再试图占领矿区,而强者也不再有弱者可以掠夺。

但是在现实社会中,偏安一隅非常容易实现。

强者向弱者发起战争需要考虑非常多的东西。首先,战争成本非常高,长途奔袭,劳民伤财;其次,掠夺偏远地区的弱者能够得到的好处非常少,本身强者已经占有最肥沃的土地,去占领弱者的贫瘠土地犹如鸡肋,食之无味;再次,出师无名,容易落人口舌,越是位高权重,越是在意别人对自己的看法,更别提还有史官这种生物存在。

当然,在游戏中,我们并不希望看到强者对弱者无法产生任何压力的局面,或者,更严谨一点的说法是——避免强者对弱者无休止的掠夺,使弱者丧失生存下去的耐心

方法有3

  1. 人/势力所能占领的土地有限——元朝就是一个很经典的例子,因为战斗力强盛而无休止的扩张,最终因为内斗和管理不善而灭国;
  2. 地图中心土地资源最好,越边缘越贫瘠——让玩家根据自身诉求去自主的划分各自势力范围,从而形成一个相对稳定的生态圈;
  3. 战争成本——征兵消耗、远距离行军等等一系列的成本,之前也提到过很多次,这里不再赘述;
  • Surprise——一个充满变化、充满未知可能的世界

这个S,需要拆成两部分来看。

PVE部分,足够数量的武将和技能,丰富的属性维度和效果类型,使每个玩家获得的体验都大相径庭,而单个玩家上个月和这个月的体验也会具有极大差别,甚至隔天获得了新的武将,就会为如何重新分配手上的资源而斤斤计算。

我们之前提到过的诸如桶池系统,就是基于这样的目的设计的。

类似的,还有其它很多诸如守军随机技能随机等这样的机制,这里就不展开了。

重点谈谈PVP部分的Surprise。

这里引用一下博弈论中的概念:先验知识后验知识

以扑克牌为例,所谓先验知识,通俗点的说法就是,有一定经验的玩家,通过对手的出牌和场面上的情况,计算出对方手上剩余的牌是什么,接下来会出什么牌。

先验知识在很多时候都是有用的,因为在一套既定的游戏规则下,必然存在一些较优甚至最优的抉择方式。尤其在人VS AI的情况下,先验知识可以说是屡试不爽。

但是在人 VS 人的情况下,先验知识变得不那么有用。举个比较典型的例子:两个人对弈象棋,一个高手,一个菜鸡,裁判在开局前告诉两个人,他们水平相当。这样的条件下很容易出现一种情况——高手想好了自己下一步棋的走法,并考虑了之后好几步对方的应对和自己的走法的变数,结果菜鸡根本不按照高手所认知的“应该这么下”的方式来而走了一招臭棋。这时高手懵逼了,所有的先验知识对于他来说都无法解释对手的行棋思路。

等到下完了,裁判告诉这个高手说跟他对弈的是个菜鸡。这时,这局对弈转就成了高水平棋手的后验知识。当他下一次跟一个未知的对手对弈时,他的先验知识不光是“对手想赢应该怎么下”,还包含了“对手下棋是否合理”,“对手大概是个彩笔”这样的内容。

再深层次一点往前推,当一局象棋中,一两步走法完全不会影响最终胜负时,棋手还可以通过故意下臭棋来干扰对手的先验知识使对方不能做出正确的应对,这个时候玩家又需要加入一层考虑——对手是不是欺骗我?而欺骗者也会想——对手知不道我欺骗他?对手是不是欺骗我,其实他知道我在欺骗他?……….

在SLG游戏中,实现玩家先验知识和后验知识不停交替补充融合的机制其实非常简单,就是信息迷雾行动拆分(大目标需要很多步行动来实现,就像获得一局象棋胜利需要几十步甚至上百步)。如何充分利用玩家之间的心理博弈需要结合游戏机制,我们就此打住。

  • Supremacy——帝王霸业

最核心玩家的最高追求实现。

这第三个S的过程与前两个S息息相关。

  • 以人为本
    • 因为战争成本大,一个人的作用对整体战局影响很小,人数才是更重要的胜利条件;
    • 就像现实战争一样,对弱者/偏远地区发起战争,更多时候不是为了资源,而是以资源换取统一,换取弱者的顺从;
  • 纵横捭阖
    • 靠嘴皮子赢得胜利的游戏不多,而我自身就亲身经历了自己所在服务器三个工会三足鼎立的情况下,A、B工会被C工会挑拨而大打出手,最终C工会渔翁得利的神奇事件;
    • 任何势力,占领越好的土地资源意味着被攻击的可能性越大,而战略性结盟,逐个击破的意义非常之大;
  • 无法重复的剧本
    • 整个游戏的套路非常简单,就像修真小说一样,人界最杰出者飞升仙界(赛季合服),仙界杰出者飞升神界(再次赛季合服),再往上就平行宇宙等等。每一段历程都重复刷新玩家的先验知识和后验知识,而对手,则永远跟自己处于相近的水平线上;
    • 每一次合服之后的对手都不同,玩家势力之间不断分解整合,从偏安一隅的小角色,到占领洛阳,霸权天下,经历都不尽相同;
  • 兵败如山倒
    • 像现实战争一样,一旦一方出现败势,玩家心态会像洪水一样土崩瓦解,无法挽救;
    • 我编不下去了。。。。。。

作者: | 评论: 2条评论 | 分类: 游戏分享

2条评论

  1. 感谢分享,作者辛苦了。
    同为率土发烧友,已经坚持到X1的玩家,同时也是SLG策划,虽然入行不久,还是想发表一些浅见,若有不足还请批评指正。

    1.首先,似乎有点为贵厂的游戏打广告的意思,从4-6基本都没有太多分析率土之滨了,这有点不满。。因为是抱着看率土进来的,嘿嘿,下面开始拍硬砖。

    2.率土的核心体验,从中小R玩家来看,其实重点是在于战法的搭配和武将的加点,这决定了玩家的开荒速度,同时也决定了玩家的资源获取速度,以及PVP模块中的强悍程度。但是率土最难能可贵的是,把大R玩家玩什么这个问题,很好地抛回给了玩家自己,答案也显而易见——战略。中小R玩战术,通过自己的计算和策略选择,把自己调整到最佳状态,大R很快填完坑后,通过合纵连横和个人思考,指挥自己的团队去攻城略地。这也是率土在交互设计上最精彩的一点——中小R玩游戏,大R玩人。通过这样的机制有效提高了用户粘性,促进良性交互。阁下只字未提。

    3.赛季制度。这个制度的精彩之处在于,3个月后尘归尘土归土,没有人会太过在意一轮的得失。而之前的积累只有卡牌能够滚入到下个赛季,其他资源一律清空。这样一来,之前的优势再次烟消云散,从过去的养成式SLG游戏,变为了3个月一次的单场竞技SLG,这是现有的游戏都没能做到的。阁下对天下大势的理解尚需加强。

    4.自由规则的把握。率土的设计思路非常奇巧,游戏中的硬性规则并不多,相对其他沙盒类的SLG都要自由很多。也没有国产游戏推崇的,所谓的每日任务一类的设定,玩家在其中需要找事情去做。此类规则的设计理念和国产任何一款SLG都不同,毕竟能把规则做到去引导和规范玩家,而不去硬性框定玩家行为边界的国产游戏,不多。阁下对率土战略、地图的研究尚不够深。

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